第一讲 · AlphaGo 与博弈搜索
围棋每一步看起来只是“在棋盘上落一颗子”,为什么长期被认为是计算机极难攻克的游戏?AlphaGo 的关键也不是单独发明了一种更大的神经网络,而是让两类能力互相补足:
- 搜索负责向未来推演:“现在走这一步,后面可能发生什么?”
- 学习负责把计算集中到值得搜索的方向:“哪些棋更像好棋,这个局面大概有多大胜率?”
整条技术路线可以先记成
一、为什么围棋不能靠暴力枚举
围棋已有两千五百年以上的历史,课件列出的爱好者规模超过四千万。它在 的棋盘上由黑白双方轮流落子,目标是控制尽可能多的地盘。它的困难不只来自棋盘大:
- 一个局面常有几百个看似合理的候选落点;
- 一盘棋需要许多步才能结束,当前选择的后果可能很晚才显现;
- 相近局面的最终结果可能不同,难以手写一个准确评估函数;
- 判断好棋高度依赖局部与全局模式。
把游戏未来展开为树,设平均分支因子为 、搜索深度为 ,叶节点数量大约是
课件用数量级对比:国际象棋约为 ,围棋约为 。后者的完整树约有
个叶节点。这个估算不是在要求精确计数,而是在说明:哪怕计算机每秒检查海量局面,也不可能把整棵围棋树走完。
课件给出的计算机围棋脉络也反映了方法变化:
| 时间 | 课件中的里程碑 |
|---|---|
| 1997 | Alpha-Beta 搜索与高速计算推动计算机国际象棋达到超人水平 |
| 2006 | 蒙特卡洛树搜索开始用于 围棋 |
| 2007 | 系统达到人类大师水平 |
| 2008 | 系统达到人类特级大师水平 |
| 2012 | Zen 在 棋盘、让四子的条件下战胜前世界冠军 |
| 2015 | AlphaGo 以 战胜欧洲冠军 |
| 2016 | AlphaGo 以 战胜李世石 |
| 2017 | AlphaGo Zero 以 战胜早期 AlphaGo |
两份课件对 2005 年的表述一处写成“计算机围棋不可能”,另一处中文转写成“计算机围棋成功”,语义互相冲突;因此这里不把它列为已确定的里程碑。
二、先把博弈形式化
博弈论研究多个主体相互影响时的决策。人工智能中的经典博弈搜索通常先研究一个较干净的子类:
- 两名参与者;
- 完全可观察;
- 确定性;
- 零和;
- 有限步后结束。
围棋与井字棋都可以放进这个框架。一个博弈由以下对象描述:
- 初始状态:游戏从什么局面开始;
- 后继函数:当前局面有哪些合法行动,各自转移到什么局面;
- 终止测试:什么时候游戏结束;
- 效用函数:终局对玩家的数值收益。
通常把己方记为 Max,希望最大化收益;对手记为 Min,希望让 Max 的收益最小。
博弈与普通路径搜索的关键差别是对手不会配合。计划不能只写“我下一步怎么走”,而要覆盖对手每一种可能回应,并为每种回应准备后续动作。
三、极小极大算法
若能完整展开有限博弈树,极小极大算法会给出双方都采用最佳策略时的结果。
对终局状态 ,其值就是效用:
对 Max 节点,选择价值最大的孩子:
对 Min 节点,假设对手会选择对 Max 最不利的孩子:
这不是在说 Min 一定“恶意”,而是在用最佳对手作为最稳健的决策标准。
一个完整小树
设根节点由 Max 决策,它有三个 Min 子节点;六个叶子的 Max 收益依次为
Max
/ | \
Min Min Min
/ \ / \ / \
3 9 0 7 2 6
三个 Min 节点分别取
根节点再取
所以 Max 应选择第一条分支,并按对手最佳回应后的保底收益 评价它。
性质与限制
对有限树,极小极大算法是完备的;若对手也采用最佳策略,它给出的决策是最优的。若分支因子为 、最大深度为 ,完整搜索时间复杂度为
用深度优先方式逐层生成后继时,空间复杂度可控制为 。真正卡住算法的是指数级时间。
无法搜索到终局时,只能在某个深度截断,并用评估函数代替终局效用。评估函数越不可靠,向上传回的极小极大值就越可能误导决策。
四、Alpha-Beta 剪枝
极小极大搜索会查看很多不可能影响最终选择的分支。Alpha-Beta 剪枝一边搜索,一边维护两个界:
- :沿当前路径,Max 已经能够保证的最好下界;
- :沿当前路径,Min 已经能够保证的最好上界。
当出现
时,后面的子树不可能改变祖先的选择,可以停止搜索。
用刚才的小树演示剪枝
按从左到右的顺序搜索:
- 第一组叶子为 ,Min 返回 ,根节点得到 ;
- 第二组先看到 ,该 Min 节点至多返回 ;即使再看叶子 ,Min 仍会选不超过 的已有分支,因此整组不可能超过根的 ,叶子 可剪掉;
- 第三组先看到 ,同理 ,叶子 可剪掉。
最终仍得到 ,与完整极小极大搜索完全相同。
剪枝不会改变结果,只减少计算量。移动顺序越好,越早检查到可能的最佳行动,就越早形成紧的 和 。在理想排序下,时间可降到约
相当于在相同计算预算下把可搜索深度提高一倍。
但围棋的平均分支因子仍然太大,而且难以手工写出稳定的局面评估函数。仅靠 Alpha-Beta 还不够。
五、蒙特卡洛树搜索
如果没有可靠评估函数,可以从当前局面随机走到终局,用输赢结果反过来估计当前行动。蒙特卡洛树搜索(Monte Carlo Tree Search,MCTS)不会一次展开整棵树,而是让计算集中在更有希望的分支上。
每轮包含四步。
1. 选择
从根节点出发,根据选择策略反复选择孩子,直到到达尚未完全展开的节点。
2. 扩展
为一个或多个尚未尝试的合法行动创建新子节点。
3. 模拟
从新节点继续走一局,直到终止状态,得到胜负或其他终局收益。
4. 反向传播
沿访问路径返回根节点,更新每个节点的访问次数和累计收益。
重复多轮后,一个行动的平均收益
会越来越稳定,其中 是累计收益, 是访问次数。
为什么不能只选当前胜率最高的行动
单次模拟只有很嘈杂的 信号。如果永远选择当前平均收益最高的分支,某个早期碰巧失败、实际很好的行动可能再也没有机会被探索;若平均分配计算,又会把大量时间浪费在明显较差的行动上。
这就是多臂老虎机中的探索与利用矛盾:
- 利用:多试当前看来收益高的行动;
- 探索:也给尝试次数少、估计仍不确定的行动机会。
六、UCB 如何平衡探索与利用
课件给出的 Upper Confidence Bound 选择分数为
其中
- 是行动 的当前平均收益估计;
- 是父节点总访问次数;
- 是该行动被访问的次数;
- 控制探索强度。
第一项偏爱高回报行动,第二项偏爱尝试较少的行动。随着 增大,探索奖励逐渐减小。
一个选择算例
设父节点已访问 次,取 。行动 A 的平均收益为 、访问 次;行动 B 的平均收益为 、只访问 次。
虽然 B 当前平均收益更低,但它的不确定性更大,这一轮会优先探索 B。若后续发现 B 确实差,访问次数增加后,它的探索奖励会下降。
七、AlphaGo 为搜索加入学习
朴素 MCTS 仍有两个瓶颈:每个局面可选行动太多,随机模拟还要走很深才到终局。AlphaGo 用两个网络分别解决它们。
策略网络减少分支
策略网络输入棋盘状态 ,输出各合法行动成为好棋的概率:
它不会直接证明某一步必胜,而是告诉搜索“先看哪些分支”。课件中的 AlphaGo 先使用约三千万个人类专家棋局局面做监督学习,学习预测专家落子;随后通过超过十二万八千局自我对弈继续进行强化学习,使策略直接朝提高胜率的方向优化。
策略网络的作用是把巨大的候选集合排序,让高先验概率行动获得更多搜索预算。
价值网络减少深度
价值网络输入局面 ,直接估计当前一方最终获胜的概率或期望结果:
有了它,不必每次都随机走到终局,搜索可以在中间局面得到一个学习出来的评估。课件把价值网络训练描述为基于大规模自我对弈局面,以随机梯度下降最小化预测值与最终结果之间的均方误差。
策略网络主要降低有效分支因子,价值网络主要缩短需要模拟的深度。
八、MCTS 与两个网络怎样协作
AlphaGo 的一轮搜索仍然遵循选择、扩展、模拟、反向传播,但每一步都获得网络帮助。
选择
选择分数可概括为
其中 是搜索积累的行动价值, 根据策略网络先验 和访问次数鼓励探索。搜索刚开始时 还没有统计证据,先验概率高且访问少的行动会优先;访问增多后,实际搜索结果逐渐主导。
扩展
遇到新叶节点时,策略网络为合法行动提供先验概率,用于建立和排序子节点。
评估
课件中的 AlphaGo 并行运行多次模拟:一部分使用价值网络估计局面,一部分继续快速 rollout 到终局。二者结合,既利用学习到的局面判断,也保留实际对弈结果。
反向传播
把评估值沿搜索路径传回根节点,更新累计价值与访问次数,再开始下一轮选择。
经过大量重复,最终落子不只取决于网络的一次输出,而是网络先验与搜索证据共同决定。
九、AlphaGo Zero 的变化
课件把两代系统的训练来源概括为:
| 系统 | 人类棋谱监督 | 自我对弈强化学习 |
|---|---|---|
| AlphaGo | 有 | 有 |
| AlphaGo Zero | 无 | 有 |
AlphaGo Zero 不再先模仿人类专家,只从棋规和自我对弈出发学习策略与价值。课件列出的结果是 AlphaGo Zero 以 战胜早期 AlphaGo。
这里最值得带走的不是比分,而是方法论变化:系统可以让当前网络指导搜索,再把搜索得到的更强决策作为新训练目标,通过自我对弈反复提升。
十、把整条路线压缩成一句话
极小极大算法告诉我们如何面对最佳对手;Alpha-Beta 剪掉不影响结果的精确分支;MCTS 用随机模拟处理无法穷举的巨大搜索空间;UCB 分配探索预算;策略网络指出值得搜索的行动;价值网络估计不必走到终局的局面。
最终形成的闭环是
课件最后强调,把搜索与学习结合并不只适用于围棋。只要问题既包含庞大的决策空间,又能从经验中学到“哪里更值得看”,这套思路就具有迁移价值。
课件也提醒,围棋相对开放世界仍属于结构清晰的问题:规则固定、状态可观察、输赢反馈明确。真正复杂的现实任务还会加入隐藏信息、变化规则、多主体合作和难以定义的目标。